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影之刃零繁中評價意見不一玩家批打擊感不足

影之刃零繁中評價意見不一玩家批打擊感不足 cover

本篇以數字整理繁體中文玩家對武俠動作遊戲的評價落差,上市首日的評論數量、好評比例與玩家遊玩時數,都是理解爭議的關鍵線索。

由中國遊戲團隊開發的武俠動作遊戲《影之刃零》在十月二十九日正式上市,首日就吸引大量玩家加入,整體評價在全球維持大多好評。

不過繁體中文玩家的評價卻出現明顯落差,只有六成五的玩家給予好評,整體評價落在意見不一的區間,與英文評價的極度好評形成對比。

這款遊戲最主打的特色就是武俠風格的戰鬥,透過動作捕捉與電影化演出,重現武俠電影中的各種招式,玩家可以使用不同武器打出一連串華麗攻擊。

遊戲在宣傳影片中的武打場面相當吸引人,也讓許多玩家在上市之前就對戰鬥系統抱有高度期待,實際遊玩之後的感受卻成為評價分歧的起點。

不少繁體中文玩家認為,遊戲的動作雖然看起來很帥,打擊感卻沒有想像中好,刀劍交鋒的回饋感不足,是負面評價中最常被提到的問題。

一名遊玩超過十三小時的玩家指出,遊戲中的頭目戰經常是雙方各自打出自己的招式,缺乏真正刀劍交鋒的感覺,戰鬥過程因此顯得有些疏離。

另一名玩家在長篇評論中指出,遊戲的動作經常是一個按鍵就會執行一整套攻擊,而且動作期間很難即時中斷,影響了戰鬥節奏的掌握。

他進一步說明,如果玩家想要精準格擋或閃避,往往只能等待攻擊結束,但敵人並不會停下來等待,整個戰鬥過程因此變得相當彆扭。

有玩家把這種感覺形容成兩個人各跳各的舞,招式看起來華麗,卻沒有真正交手的感覺,也讓人經常搞不清楚自己與敵人正在做什麼。

在其他討論中,也有玩家把這款遊戲與《鬼武者》、《仁王》與《隻狼》等動作遊戲比較,認為雖然招式很多,刀劍碰撞與受擊回饋卻差了一截。

其中一名網友形容,《鬼武者》像是雙方真的在拚命,而《影之刃零》則像是雙方各自配合武術指導把套路演完,互動感因此有所不同。

其他網友也表示,遊戲給人的感覺是好看大於好玩,互動感不足,特效有時候太過華麗,讓人不知道頭目的招式應該擋下來還是閃避。

也有玩家指出,遊戲有一種頭目是頭目、玩家是玩家的各自為政感,招式雖然華麗,實際操作時卻經常搞不清楚戰鬥的狀態。

除了戰鬥系統之外,效能與操作問題也是負面評價的來源之一,一名遊玩約一點二小時的玩家表示,自己光是等待著色器編譯就花了約四十分鐘。

這名玩家也提到,遊戲畫面雖然細緻,操作時卻經常卡頓,過場動畫也有明顯的卡頓與轉場問題,加上動作難以取消、格擋與迴避的回饋不佳,因此決定申請退款。

其他負面評價還包括空氣牆太多、閃避判定難以掌握,以及敵人攻擊特效過多,導致玩家不容易判斷頭目的動作。

不過也有玩家認為,拿《鬼武者》來比較有些太過嚴苛,畢竟開發團隊在動作遊戲領域累積的經驗相當豐富,兩款遊戲的定位本來就不同。

有玩家指出,《影之刃零》本身就主打不同的武俠戰鬥風格,不一定要完全按照其他動作遊戲的標準來評價,打擊感雖然普通,但也沒有到非常差的程度。

另外也有玩家認為,遊戲的武器種類、技能與探索內容其實相當豐富,並沒有部分負面評價所說的那麼糟糕,值得用更完整的眼光來看待。

關鍵數字

十月二十九日是遊戲正式上市的日期,首日就吸引大量玩家加入,評價分歧也在上市第一天就浮上檯面。

繁體中文評論累積二百五十七篇,其中只有六成五的玩家給予好評,整體評價為意見不一,低於英文評價的極度好評與簡體中文的大多好評。

十三點四小時是一名留下負面評價的玩家的遊玩時數,顯示批評打擊感的聲音並不只來自短時間試玩的玩家,而是來自實際投入相當時數的體驗。

一點二小時則是另一名留下負面評價的玩家的遊玩時數,他在短時間內就因為效能與操作問題決定申請退款,反映出新手體驗仍有改善空間。

四十分鐘是這名玩家等待著色器編譯所花的時間,畫面細緻與操作流暢之間的落差,也成為影響第一印象的重要因素。

目前尚不清楚開發團隊是否會針對打擊回饋、動作取消與效能問題推出調整,繁體中文玩家的評價走向,也將成為後續觀察的重點。