南韓首爾梨泰院的致命踩踏事件屆滿四週年,罹難者家屬卻在此時再度受到打擊。熱門射擊遊戲系列的新作,被指在遊戲場景中使用了與這起慘劇有關的真實影像,引發家屬與公民團體的強烈抗議,批評遊戲開發商極度缺乏同理心。
第一點,梨泰院踩踏事件發生在四年前,造成一百五十多人死亡,是南韓近代史上最致命的踩踏事件。
第二點,新版遊戲的背景設定是外敵入侵南韓,其中一個場景使用了當年慘劇的真實影像來描繪戰後的慘狀。
第三點,罹難者家屬組織與公民團體發表聯合聲明,要求遊戲開發商盡快更正,認為把悲劇當成娛樂素材非常不恰當。
第四點,家屬組織的代表指出,使用這些影像完全無視家屬與生還者的痛苦,也沒有考慮到逝者的尊嚴。
第五點,遊戲發行商方面表示,這些影像只是用來傳達遊戲中虛構故事的元素,絕非刻意提及或輕視任何現實悲劇。
先回顧這起遊戲的爭議核心。這款從二零零三年就推出的第一人稱射擊遊戲,最新作品的背景設定,是北韓軍隊發動奇襲、全面入侵南韓。為了呈現入侵造成的破壞,遊戲中的一個場景,使用了二零二二年梨泰院踩踏事件的真實影像。
畫面內容包括有人忙著進行心肺復甦、警消人員在現場進行管制,以及罹難者遺體沿街排列的景象。開發者還為這些畫面加上了單色調與噪點濾鏡,讓它們看起來像是戰爭肆虐之後的景象。
對家屬來說,這種處理方式形同在傷口上灑鹽。原本是真實世界裡的救援與死亡現場,到了遊戲裡卻變成了虛構戰爭的背景素材,逝者的遭遇被轉化為娛樂產品的一部分。
罹難者家屬組織的成員兼律師表示,使用這些影像顯示遊戲開發商完全無視罹難者家屬、受害者,以及當年在場目睹慘劇的民眾的痛苦,也沒有考慮到已逝者的尊嚴。
他還提到,部分外籍罹難者的家屬目前正在南韓參加紀念儀式,家屬組織打算在收集到這些家屬的連署簽名之後,正式向相關單位提出此事。
罹難者組織與一個公民團體聯盟也在二十八日發表聯合聲明,指出遊戲開發者直接使用梨泰院慘案中混亂且絕望的場景,來重新創造遊戲畫面,令他們無比震驚。
聲明中強調,把梨泰院踩踏悲劇當作供娛樂之用的遊戲素材,非常不恰當,也欠缺考慮。如果遊戲開發商對罹難者還有一點點尊重與同理心,就應該盡快進行更正。
面對批評,遊戲發行商方面並沒有立即回應置評要求,但在接受媒體採訪時表示,梨泰院的影像資料是被用來當作傳達遊戲中虛構故事的一個元素,絕非刻意提及或輕視梨泰院災難,或是其他任何現實生活中的悲劇。
這種說法與家屬的感受形成了鮮明對比。一方認為影像只是敘事工具,另一方則認為真實的死亡現場不應該被當成工具,雙方的認知落差,正是這場爭議難以平息的原因。
事件時間線一次看:二零二二年十月二十九日晚間,梨泰院發生致命踩踏,造成一百五十多人死亡;二零二六年十月二十八日,罹難者組織與公民團體發表聯合聲明抗議;二零二六年十月二十九日,踩踏事件屆滿四週年,南韓總統出席紀念儀式為逝者默哀。
回到四年前的那個夜晚,當時以二十、三十歲年輕人為主的十多萬名狂歡者,湧入首爾知名的夜店區梨泰院,參加疫情之後首次恢復舉辦的萬聖節活動。
由於現場缺乏有效的人流管控,再加上人潮過多推擠,酒吧與夜店之間的一條斜坡窄巷發生了踩踏悲劇,造成包括外籍人士在內的上百人死傷。
這起事件被視為南韓近代史上最致命的踩踏事件,也讓人流管控、大型活動安全規劃等議題,成為南韓社會持續檢討的課題。
四年後的今天,紀念儀式仍在舉行,南韓總統也出席了四週年紀念儀式,為逝者默哀。這顯示這起事件在南韓社會裡並沒有被遺忘,家屬與社會大眾仍在尋求真相與究責。
從遊戲產業的角度來看,使用真實災難影像並不是第一次引發爭議。過去也有遊戲因為取材自真實戰爭或災難畫面,而被批評消費受害者。如何在創作自由與對受害者的尊重之間取得平衡,一直是遊戲開發者必須面對的課題。
對玩家來說,這起爭議也提供了一個反思的機會。遊戲裡的場景看起來或許只是畫面,但對某些人來說,那是他們親人最後的身影。當娛樂產品與真實悲劇重疊,觀看者的感受就會完全不同。
對遊戲公司來說,後續的處理方式將是關鍵。如果選擇更正或移除相關畫面,或許能夠緩解家屬的不滿;如果堅持原樣,也可能面臨更大的輿論壓力,甚至影響遊戲在南韓市場的評價。
目前家屬組織正在收集連署簽名,準備正式提出訴求。接下來會不會有正式的申訴或法律行動,以及發行商會不會進一步回應,都是值得關注的發展。
整體來看,這起爭議的核心問題很簡單:真實的死亡現場,能不能被當成遊戲的背景素材?家屬的答案是否定的,遊戲公司的答案則是敘事需要,兩種答案之間的距離,就是同理心與創作自由之間的距離。
在紀念儀式與抗議聲明交疊的這個週年時刻,社會大眾對這個問題的討論,恐怕還會持續一段時間。